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    Disponible : CONVERGENCE no 169, le magazine de la culture et de l’entreprise numérique CONVERGENCE no 169. Photo: Lien MULTIMÉDIA

    Disponible : CONVERGENCE no 169, le magazine de la culture et de l’entreprise numérique

    9 janvier 2021, 00h15
         |      Article rédigé par Steeve Laprise     

    L’équipe du Lien MULTIMÉDIA vous présente la 169e édition de CONVERGENCE, le magazine de l’entreprise et de la culture numérique. Disponible en PDF à télécharger, ce magazine de 75 pages est optimisé pour lecture sur une tablette ou un écran d’ordinateur. Dans ce numéro, la parole est donnée aux artistes et entrepreneur·e·s interviewé·e·s par nos journalistes : Vali Fugulin, Wooden Drone, Stacey Désilier, aux dirigeants des studios de jeux vidéo Burgos Games, StarniGames, Rarepixels Studio, The Psychiartist et Sakana Studio et RageCure Games. On parle des métiers de game designer, de baladodiffusion, de conception sonore, de l’Internet des objets, de la 5G, de cybersécurité, entre autres !

    > Édition numérique (PDF)
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    CULTURE NUMÉRIQUE

    • Vali Fugulin promeut la rencontre entre le milieu culturel et le numérique ;
    • Les studios de jeux vidéo montréalais de plus en plus inclusifs : l’exemple de Ludia ;
    • Être game designer dans l’industrie vidéoludique montréalaise ;
    • Wooden Drone concocte L’album électronique « Never Ending Loops » ;
    • Après « Neko Ghost », Burgos Games souhaite créer des jeux inclusifs ;
    • StarniGames revisite l’histoire avec sa série « Strategic Mind » ;
    • Simon Bellefleur, architecte sonore, façonne des personnages musicaux ;
    • Marie-Hélène Frenette-Assad, la baladodiffusion comme le fruit de toutes ses passions ;
    • Rarepixels Studio sort « 2 minutes in spaces » avec les joueurs en tête ;
    • Sakana Studio promeut la culture africaine à travers ses jeux vidéo ;
    • Stacey Désilier se distingue par sa pratique audacieuse de la danse ;
    • La polyvalence est devenue essentielle dans les communications numériques ;
    • Développer l’interactivité entre performeurs et éléments scéniques ;
    • Les jeux éducatifs à l’épreuve des réalités de l’enseignement avec Shawn Young ;
    • The Psychiartist donne à ses joueurs le sentiment d’être des super héros ;
    • RageCure Games sort une démo de « Goons : Legends of the Hockeyverse » ;

    AFFAIRES ÉLECTRONIQUES

    • La pandémie a accéléré l’adoption des technologies dans de nombreux secteurs d’activités ;
    • La 5G pourrait-elle être un des éléments de la relance post-COVID-19 ? ;
    • Le numérique comme levier d’innovations sociales selon Isabelle Mashola ;
    • Les contenus Web comme futur de la formation continue en entreprise ;
    • L’activisme de marque au-delà des hashtags ;
    • Militer pour la propriété privée des données personnelles

    TECHNOLOGIES

    • Cédric Mélançon explique aux entreprises comment éviter l’échec de l’IoT ;
    • L’iA en santé à l’épreuve de la réglementation et de l’assurance-qualité ;
    • La cybersécurité est un enjeu prioritaire pour les assureurs

    À propos de CONVERGENCE

    Né en janvier 2000 sous l’impulsion du bulletin Le Lien MULTIMÉDIA publié depuis 1994 à ses abonnés, le magazine CONVERGENCE est encore aujourd’hui le seul magazine québécois entièrement consacré à la culture numérique et technologique d’ici et d’ailleurs. Il est produit sans aucune aide gouvernementale et survit uniquement grâce au soutien de ses annonceurs, abonnés et partenaires, que nous remercions chaleureusement.

    CONVERGENCE paraît 12 fois par année en format numérique optimisé pour tablettes de lecture, ordinateur et appareil mobile (PDF téléchargeable ou flipbook à feuilleter par écran). Chaque numéro contient entre 60 et 100 pages enrichies de contenu vidéo.

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