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    Industrie québécoise du jeu




    LES 10 DERNIERS ARTICLES

    La recherche comme fondation de la création vidéoludique chez Golemlabs

    La recherche comme fondation de la création vidéoludique chez Golemlabs

    Employé à temps plein chez Golemlabs en tant que recherchiste, Jean-Philippe Lapierre est spécialiste en relations internationales. Sa mission est de compléter les bases de données sur les enjeux géopolitiques du monde contemporain afin de permettre aux concepteurs et aux programmeurs du studio vidéoludique québécois d’intégrer ces informations dans le jeu. Encore actuellement en développement, le simulateur géopolitique devrait donc être très réaliste, sans perdre son attrait divertissant. Entrevue avec Jean-Philippe Lapierre, recherchiste chez Golemlabs, pour comprendre l’importance de son rôle au sein de l’équipe de création vidéoludique.

    18 septembre 2020, 08h45

    Pixelles aide les femmes à faire carrière dans l’industrie du jeu vidéo

    Pixelles aide les femmes à faire carrière dans l’industrie du jeu vidéo

    Organisme à but non-lucratif basé à Montréal, Pixelles développe des initiatives pour aider les femmes à évoluer dans l’industrie du jeu vidéo. Activités de réseautage, incubateur de création, bourses de déplacement, activités de mentorat, etc. Autant de programmes pour instaurer une autre image des professionnelles du jeu vidéo, augmenter leurs connexions et favoriser leurs opportunités de carrière. Si Pixelles s’adresse aux femmes de tout niveau, l’organisme se concentre ainsi particulièrement sur les professionnelles en milieu de carrière. Entrevue avec Rebecca Cohen-Palacios, cofondatrice et codirectrice de Pixelles, pour en savoir plus sur l’organisme à but non-lucratif et ses activités.

    16 septembre 2020, 07h40

    Le multi-casquette comme réalité des petits studios de jeux vidéo

    Le multi-casquette comme réalité des petits studios de jeux vidéo

    À notre question « Quel est ton titre exact et quelles tâches exécutes-tu précisément ? », nombre de professionnels de l’industrie vidéoludique ont eu du mal à répondre. Dans les petits studios du moins ! Tout au long de leur journée de travail, les employés des petites structures sautent en effet souvent d’une tâche à l’autre, mélangent les fonctions, portent différentes casquettes, interagissent avec les membres d’autres équipes, etc. À cause de la petitesse des équipes, leurs membres se partagent les tâches en conséquence. Retour sur le multi-casquette comme réalité des petits studios de jeux vidéo.

    15 septembre 2020, 07h30

    Thunder Lotus aborde la mort avec « Spirit Lotus »

    Thunder Lotus aborde la mort avec « Spirit Lotus »

    Surprise du « Nintendo Indie Live », « Spirit Farer » a rapidement conquis le public en offrant un jeu à mi-chemin entre la plateforme et la gestion dans un jeu qui mélange gestion et plateforme tout en offrant une réflexion sur la mort. Le Lien MULTIMÉDIA s’est entretenu avec le directeur créatif du studio Nicolas Guérin sur ce jeu atypique qui en date du 26 août, se retrouvait en huitième position des ventes du « Nintendo E Shop ».

    14 septembre 2020, 11h15

    Le poste de game economy designer : le nouveau venu des studios de jeux vidéo

    Le poste de game economy designer : le nouveau venu des studios de jeux vidéo

    Le poste de game economy designer est nouveau dans les studios de jeux vidéo. Depuis le développement à grande échelle des jeux en ligne, il est devenu un incontournable de l’industrie vidéoludique. Un jeu en ligne doit en effet évoluer pour continuer à séduire le joueur : sa difficulté doit croître, ses mécaniques doivent se renouveler, ses opérations live doivent varier, etc. Et c’est le rôle du game economy designer d’y veiller. Entrevue avec Frédéric Lepont, game economy designer chez Ludia, pour découvrir les différentes implications de son métier, entre design du jeu à l’étape de conception et accompagnement de celui-ci une fois lancé sur les plateformes en ligne.

    12 septembre 2020, 07h30

    Team Sailor Scouts promeut la place des femmes dans la compétition vidéoludique

    Team Sailor Scouts promeut la place des femmes dans la compétition vidéoludique

    Team Sailor Scouts, c’est d’abord une équipe de joueuses semi-professionnelles d’« Overwatch » et de « Starcraft II ». C’est ensuite une équipe de marketing très active sur les réseaux sociaux. Leur but ? Créer de la visibilité autour de la place des femmes dans la compétition vidéoludique pour briser les préjugés. Grâce à la promotion des joueuses, à l’organisation d’événements, à la publication de contenus et à la diffusion d’articles de presse, l’organisation espère montrer que les femmes sont autant capables que les hommes en matière de jeux vidéo. Ce n’est pas une question de genre : c’est une question de talent ! Entrevue avec Véronique Bouffard, fondatrice de Team Sailor Scout, pour découvrir l’historique de l’initiative, ses activités et ses valeurs.

    6 septembre 2020, 11h20

    L’artiste concept comme traducteur visuel des idées du directeur artistique

    L’artiste concept comme traducteur visuel des idées du directeur artistique

    Le rôle de l’artiste concept dans les studios de jeux vidéo est de traduire les idées du directeur artistique en visuels pour permettre à l’équipe de modeleurs et de level designers de créer les environnements, les personnages et les accessoires vidéoludiques. À cela s’ajoutent des tâches de design pour le marketing et la communication pour vendre le jeu et animer les réseaux sociaux grâce à des images simples, mais évocatrices. Entrevue avec Olivia Hamza, artiste concept chez Panache, pour en savoir davantage sur les différentes facettes de son métier, ses tâches quotidiennes et ses interactions avec les autres départements.

    4 septembre 2020, 10h00

    Les enjeux de la rédaction des textes par le designer narratif dans l’industrie du jeu vidéo

    Les enjeux de la rédaction des textes par le designer narratif dans l’industrie du jeu vidéo

    En charge de l’écriture des textes pour le développement des jeux vidéo, mais aussi pour leur commercialisation, le designer narratif est un élément clé des équipes de création vidéoludiques. Elle ou il dialogue avec les différents départements pour combler leurs besoins, mais aussi avec des ayants droit lorsque les jeux se fondent sur une propriété intellectuelle. Les textes rédigés par le designer narratif doivent en effet s’accorder avec l’univers déployé par les équipes de création et le discours commercial développé par les équipes de marketing. Entrevue avec Elisabeth Faulkner, designer narrative chez Ludia, pour mieux comprendre les enjeux de sa fonction de rédactrice.

    4 septembre 2020, 07h30

    Frima nomme Martin Talbot à la direction principale de la technologie

    Frima nomme Martin Talbot à la direction principale de la technologie

    Le président et chef de la direction de Frima, Christian Daigle vient d’annoncer la nomination de Martin Talbot au poste de directeur principal de la technologie. Dans le cadre de ses nouvelles fonctions, M. Talbot aura comme mandat d’assurer l’excellence du développement technique et technologique stratégique à l’échelle du studio. Il épaulera le comité de direction dans la poursuite du positionnement de Frima comme partenaire de choix dans l’industrie. Il entrera en poste le 8 septembre 2020.

    2 septembre 2020, 11h15


    Warner Bros. Games Montréal développe « Gotham Knights »

    Warner Bros. Games Montréal développe « Gotham Knights »

    Warner Bros. Games et DC viennent d’annoncer « Gotham Knights », un tout nouveau jeu vidéo Action RPG en monde ouvert à la troisième personne en développement chez Warner Bros. Games Montréal. « Gotham Knights » met en scène la famille Batman et propose aux joueurs d’incarner Batgirl, Nightwing, Red Hood et Robin, une nouvelle garde de super-héros entraînés DC qui aura pour mission de protéger Gotham City suite à la mort de Batman.

    22 août 2020, 22h51

    Le marketing comme pilier du succès d’un jeu vidéo

    Le marketing comme pilier du succès d’un jeu vidéo

    Faire sortir son jeu vidéo du lot : c’est tout l’enjeu du marketing vidéoludique, qu’il s’agisse de celui des petits ou des grands studios. En fonction de la taille des compagnies de jeux vidéo, les ressources à disposition ne sont pourtant pas les mêmes. Les petits studios ont généralement moins de personnel dédié au marketing, et moins de budget pour communiquer sur leurs jeux vidéo, que les grands studios. Tous ne luttent donc pas à armes égales. Entrevue avec Sophie-Julie Painchaud, directrice adjointe de Golemlabs et responsable du marketing pour le studio, afin de mieux comprendre les spécificités du marketing vidéoludique, son importance et ses défis.

    22 août 2020, 07h25

    Alyson Jacques, alias « Aly », en joueuse semi-professionnelle passionnée

    Alyson Jacques, alias « Aly », en joueuse semi-professionnelle passionnée

    Pratiques régulières, tournois hebdomadaires, nombreuses séances de coaching... N’est pas joueuse semi-professionnelle qui veut ! L’équipe d’« Overwatch » de Team Sailor Scouts se compose ainsi de passionnées du jeu vidéo, prêtes à se donner corps et âme pour vaincre ensemble lors de compétitions vidéoludiques de haut niveau. Parmi ces femmes se distingue Alyson Jacques, capitaine de l’équipe A d’« Overwatch » de Team Sailor Scouts. Coordonnant l’ensemble des activités de son équipe, c’est un élément fort pour l’organisation et la motivation. Entretien avec Alyson Jacques, alias « Aly, pour en savoir plus sur le quotidien d’une joueuse semi-professionnelle : ses entraînements, ses activités, ses tâches, etc.

    15 août 2020, 07h30

    Les bonnes pratiques pour prévenir les périodes de crunch dans l’industrie vidéoludique

    Les bonnes pratiques pour prévenir les périodes de crunch dans l’industrie vidéoludique

    Généralement connues sous l’appellation crunch, les périodes de travail intense dans les studios de jeux vidéo ne sont pas rares. Survenant généralement quelques semaines avant un livrable, elles demandent au personnel de faire de nombreuses heures supplémentaires. Une situation qui nuit à la santé mentale des travailleurs, ainsi qu’à leur équilibre de vie professionnelle, de vie privée. Les crunch sont-ils toutefois inévitables ? Rien n’est moins sûr. Entretien avec Frédéric Laporte, directeur du développement chez Panache, afin de partager ses bonnes pratiques pour prévenir les périodes de crunch dans l’industrie du jeu vidéo.

    11 août 2020, 07h30