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    Tous les événements

    Réalité virtuelle, réalité augmentée

    • REPORTAGE PHOTOS : Le FNC eXPlore 2019 à l’UQÀM et au Complexe Desjardins de Montréal

      L’édition 2019 du FNC eXPlore se déroulait à la salle Hexagram de l’UQÀM et au Complexe Desjardins jusqu’au 20 octobre. Du documentaire à la fiction, de la vidéo 360 à l’oeuvre interactive, de la prise de vue réelle à l’animation, de la contemplation à (...)

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    • Le Wapikoni mobile s’intéresse aux nouvelles formes de narration

      En 15 ans, le Wapikoni mobile a ancré son action au coeur de la création par les jeunes autochtones, d’abord au Canada, puis dans des communautés autochtones à travers le monde. Odile Joannette, sa directrice générale, voit l’organisme comme un chasseur de tête qui offre un (...)

      Suite
    • VIDÉO : Michel Huneault partage son expérience du FNC eXPlore 2019

      Dans le cadre de l’édition 2019 du Festival du Nouveau Cinéma, le FNC eXPlore se tient dans la salle Hexagram de l’UQÀM et au Complexe Desjardins du 11 au 20 octobre 2019. L’ensemble des œuvres en réalité virtuelle sont gratuitement visibles par tout public. (...)

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    • Enjeux de la distribution des expériences en réalité virtuelle

      Il existe actuellement deux modes de distribution des expériences en réalité virtuelle : le location-based et le home-based. Le location-based est un modèle muséal où les oeuvres de réalité virtuelle sont exposées dans un lieu physique. Le home-based est quant à lui un système (...)

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    • Qu’est-ce qui distingue l’immersion en réalité virtuelle

      La réalité virtuelle est perçue comme le médium de l’immersion par excellence. Ses technologies sont en effet actuellement considérées comme celles repoussant le plus loin les limites de l’immersion. Grâce à un casque et des écouteurs, des capteurs de mouvement et des (...)

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    • Une programmation plus étoffée et plus variée pour FNC Explore

      Après avoir été Nouvelles écritures et FNC Lab, la section du Festival du nouveau cinéma dédiée aux nouvelles technologies évolue encore cette année. Portant l’appellation FNC Explore depuis maintenant quatre ans, les activités gratuites qui sont regroupées à travers cette (...)

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    • 363 Atikameks participent aux Cafés numériques

      Le Printemps numérique (PN) et le Conseil de la Nation Atikamekw (CNA) ont organisé entre le 30 septembre et le 4 octobre 2019, une tournée de Cafés numériques dans les communautés d’Opitciwan, Wemotaci et Manawan et marquent ainsi le début d’une série d’initiatives en (...)

      Suite



    LES 10 DERNIERS ARTICLES

    Phi expose « Cadavre exquis » : l’art contemporain à travers la réalité virtuelle

    Phi expose « Cadavre exquis » : l’art contemporain à travers la réalité virtuelle

    Pour sa deuxième et dernière exposition de l’année, Phi présente « Cadavre exquis », une expérience remplaçant la feuille de papier par l’espace infini de la réalité virtuelle. La nouvelle exposition rassemble des contributions individuelles d’artistes ayant choisi le médium de la réalité virtuelle comme nouveau moyen d’expression, dont les oeuvres produites par Acute Art de Marina Abramović, Olafur Eliasson et Antony Gormley ainsi que les plus récentes créations de Paul McCarthy et Laurie Anderson, présentant ainsi l’art contemporain sous un tout autre angle.

    9 octobre 2019, 09h08

    Analyse des enjeux de l’IA à travers les œuvres de l’exposition « Hum(ai)n » du Centre Phi

    Analyse des enjeux de l’IA à travers les œuvres de l’exposition « Hum(ai)n » du Centre Phi

    Abordant les enjeux de l’intelligence artificielle à travers quatre oeuvres numériques exposées au Centre Phi à l’occasion de l’exposition « Hum(ai)n », le panel du 5@Tech a successivement donné la parole à Yves Jacquier (Ubisoft La Forge), Valentine Goddard (AI Impact Alliance) et Jean-François Bélisle (Musée d’art de Joliette). Le but de cette rencontre entre des spécialistes de l’IA et le public de l’exposition ? Recueillir les impressions des premiers suite à leur expérimentation des oeuvres pour construire avec le second une discussion ouverte sur l’IA. Compte rendu synthétique des enjeux politiques, sociaux et culturels de l’IA vus à travers le prisme de la création numérique.

    9 octobre 2019, 07h27

    Les promesses de la réalité virtuelle : narration, immersion, interaction ?

    Les promesses de la réalité virtuelle : narration, immersion, interaction ?

    Les promesses de la réalité virtuelle — narration, immersion et interaction — sont-elles de fausses promesses ? Les concepteurs des technologies de la réalité virtuelle vantent en effet ses nouvelles capacités narratives qui, en combinant tout à la fois l’immersion et l’interaction, permettraient un engagement inédit de l’utilisateur. Le récit se voit transformé par la réalité virtuelle : il n’est plus linéaire ni événementiel ; il adopte de nouvelles formes et de nouvelles fonctions. La narration en réalité virtuelle est-elle pour autant aussi inventive qu’on le prétend ? Ce caractère inédit du storytelling en réalité virtuelle, terme par ailleurs très prisé des industries créatives, n’est-il pas un simple argument de vente ? Réflexion sur les caractéristiques des possibilités narratives de la réalité virtuelle pour en avoir le coeur net.

    4 octobre 2019, 07h25

    Regards des producteurs et des distributeurs sur l’industrie des nouvelles réalités (XR)

    Regards des producteurs et des distributeurs sur l’industrie des nouvelles réalités (XR)

    Pour donner un aperçu de l’industrie des nouvelles réalités à l’échelle mondiale, MUTEK_IMG a réuni, à l’occasion de son édition 2019 tenue à Montréal, un panel de producteurs et de distributeurs opérant sur trois continents distincts : l’Amérique du Nord, l’Europe et l’Asie. Ainsi, sous la médiation d’Ana Serrano (Canadian Film Centre), Jimmy Cheng (Iconic Engine), Stéphane Rituit (Felix & Paul Studios), Sébastien Lozé (Epic Games) et Antoine Cayrol (Atlas V) sont tour à tour montés sur scène pour présenter leurs activités respectives. Une manière concrète, grâce à l’utilisation de nombreux exemples, de cibler les défis et les possibilités de l’industrie des nouvelles réalités. Compte rendu des présentations de chacun des producteurs et distributeurs présents lors du panel pour partager leurs points de vue, leurs expériences et leurs propositions concernant le développement de l’industrie de ce qu’on appelle désormais les XR.

    4 octobre 2019, 07h25

    Vient de paraître : CONVERGENCE no 154 (octobre 2019), le magazine de la culture et de l’entreprise numérique

    Vient de paraître : CONVERGENCE no 154 (octobre 2019), le magazine de la culture et de l’entreprise numérique

    L’équipe du Lien MULTIMÉDIA vous présente la 154e édition de CONVERGENCE, le magazine de l’entreprise et de la culture numérique. Disponible en version flash à feuilleter en ligne et en PDF à télécharger, ce magazine de 75 pages est optimisé pour lecture sur une tablette ou un écran d’ordinateur. Ce numéro traite de jeux vidéos avec Nadine Gelly (Alliance numérique), Jean-Martin Aussant (Coop La Guilde) et Ubisoft (« Discovery Tour »), de réalité virtuelle, d’impression 3D, de mobilité durable, de tissus « intelligents », de musique électronique, d’arts médiatiques, d’intelligence artificielle avec des portraits d’entrepreneurs et d’artistes rencontrés lors de MTL Connect, Mutek, Elektra, MEG et les Escales improbables, dont Heidy P. (en couverture), Omar Hamdi, Misstress Barbara et Loscil. Bonne lecture.

    1er octobre 2019, 00h15

    La Fabrique culturelle présente une toute nouvelle expérience immersive : « Insaisissable 360° de poésie »

    La Fabrique culturelle présente une toute nouvelle expérience immersive : « Insaisissable 360° de poésie »

    La Fabrique culturelle de Télé-Québec, en collaboration avec la Société de développement des entreprises culturelles (SODEC) et l’Association nationale des éditeurs de livres (ANEL), présente une toute nouvelle expérience immersive sur la poésie québécoise : « Insaisissable 360° de poésie ». Le Salon du livre du Saguenay–Lac-Saint-Jean aura la chance de recevoir en primeur cette nouveauté du 26 au 29 septembre.

    25 septembre 2019, 07h10

    Enjeux de la production des expériences en réalité virtuelle

    Enjeux de la production des expériences en réalité virtuelle

    On ne se le cachera pas, la production des expériences en réalité virtuelle coûte chère aux studios de production. Cette cherté se décline en trois catégories : en argent, en temps et en ressources humaines. Une réalité qui affecte davantage les petits studios indépendants que les gros studios commerciaux. Des solutions sont toutefois mises en place, comme les coproductions à l’international, par exemple. Nous vous proposons un panorama de quelques-uns des défis de la production des expériences en réalité virtuelle, ainsi que des solutions à envisager, afin de mieux comprendre la réalité du marché, ses opportunités et ses limites.

    20 septembre 2019, 07h25

    Les enjeux de l’écriture des expériences de réalité virtuelle

    Les enjeux de l’écriture des expériences de réalité virtuelle

    Faible rémunération, prise en compte du confort de l’utilisateur, design de son cheminement de l’achat du billet à la sortie de l’expérience, choix éthique des sujets, maintien de la cohérence du récit, harmonisation des techniques de scénarisation... Les enjeux de l’écriture des expériences de réalité virtuelle sont divers et variés. Nouvelle venue de l’industrie culturelle, la réalité virtuelle n’est pas une mince affaire. Ses promesses d’immersion et d’interaction ne sont pas sans défis pour les auteurs de ce type d’expériences. Retour en détails sur quelques-uns de ces défis, ceux qui nous ont paru les plus spécifiques à l’industrie de la réalité virtuelle.

    20 septembre 2019, 07h25

    Phi présente la quatrième et dernière phase de Phi immersif : théâtre du virtuel

    Phi présente la quatrième et dernière phase de Phi immersif : théâtre du virtuel

    L’exposition, qui s’est ouverte le 6 mai pour six mois et qui rassemble des talents de renommée internationale se tient en marge de la 58e Biennale de Venise. Au moment d’entamer la dernière étape du parcours de Phi à Venise, le Cinéma VR, une collection de quatre expériences immersives produites par Felix & Paul Studios fait son entrée en scène. En plus de reconduire certaines des oeuvres parmi les plus estimées du grand public, comme « Speculating Futures », une installation vidéo multi-écrans mettant en vedette les travaux de cinq artistes émergents.

    19 septembre 2019, 07h55

    La réalité virtuelle, l’avenir du cinéma ?

    La réalité virtuelle, l’avenir du cinéma ?

    Actuellement la coqueluche des festivals de films, les oeuvres de réalité virtuelle sont bien souvent financées par des organismes publics originellement spécialisés dans le cinéma. Elles sont même parfois développées lors d’événements habituellement consacrés au développement d’oeuvres cinématographiques traditionnelles. La réalité virtuelle est-elle donc l’avenir du cinéma, ou autrement dit, est-elle le nouveau cinéma ? En analysant les ressemblances et les différences de la réalité virtuelle avec le cinéma, nous proposons ici une réflexion sur l’identité de la réalité virtuelle comme média à part entière. Mais peut-être s’agit-il d’un leurre ?

    14 septembre 2019, 07h35

    Avec « Le Grand Froid », Studio Element réalise une première immersion en réalité virtuelle

    Avec « Le Grand Froid », Studio Element réalise une première immersion en réalité virtuelle

    Fondé en 2005 par Éric Denis, directeur de création et coloriste, et Jean-François Dugal, directeur, Studio Element a longtemps été un studio de postproduction traditionnel en images pour la télévision, le cinéma et la publicité. Rapidement, il s’est transformé en studio créatif, en intégrant des projets numériques et depuis peu, la réalité virtuelle. « Au départ, nous étions un fournisseur de services, puis nous avons eu envie de créer nos propres projets », explique Éric Denis. Le premier projet créé de A à Z, « Le Grand Froid », est une expérience de réalité virtuelle qui a comme objectif de faire vivre le patrimoine culturel d’un lieu à travers une œuvre fictive, réalisée par le cinéaste Samuel Matteau.

    13 septembre 2019, 08h10

    Hugues Sweeney nommé à la tête du nouveau studio Thinkwell Studio Montréal

    Hugues Sweeney nommé à la tête du nouveau studio Thinkwell Studio Montréal

    Thinkwell, agence de design d’expériences collectives ayant des studios à Los Angeles, Pékin, Abou Dabi, Riyad et Montréal, a annoncé la nomination de Hugues Sweeney à la tête de son nouveau studio montréalais, Thinkwell Studio Montréal. Cette nomination permet au groupe d’étendre son expertise en technologies interactives et connectées. Grâce au leadership stratégique et à l’expertise créative de Hugues, Thinkwell réaffirme sa volonté de se développer au sein de la métropole mais également sur les territoires québécois et canadiens tout en poursuivant son expansion à l’étranger.

    11 septembre 2019, 08h03

    Les productions multidisciplinaires d’Epidemic présentées par Richard Castelli

    Les productions multidisciplinaires d’Epidemic présentées par Richard Castelli

    La multidisciplinarité est sans doute le trait le plus marquant des productions de la société de Richard Castelli, Epidemic. Venu à l’édition 2019 d’Elektra pour présenter sa ligne éditoriale et ses derniers projets, le producteur français s’est aussi montré très sensible vis-à-vis de l’impact social des oeuvres qu’il produit. Ses trois points forts ? Les performances artistiques, les oeuvres en nouveaux média et les installations interactives. Retour en détails sur la présentation de Richard Castelli, pour en apprendre plus sur les projets menés à bien par les différents départements d’Epidemic.

    9 septembre 2019, 11h20

    L’engagement des artistes numériques dans la lutte contre le changement climatique

    L’engagement des artistes numériques dans la lutte contre le changement climatique

    L’art numérique peut-il aider dans la lutte contre le changement climatique ? C’est le pari qu’ont fait les artistes Julian Oliver, Heather Davis, Ellie Irons et Joanie Lemercier avec leurs créations respectives. Difficile toutefois d’ignorer l’impact des technologies numériques dont dépend l’industrie culturelle à laquelle ils contribuent. D’un côté donc, des artistes activistes en faveur de l’éveil des consciences pour une planète plus saine ; d’un autre côté, une industrie culturelle qui contribue à l’alourdissement du bilan carbone humain. Retour sur les pratiques artistiques engagées de Julian Oliver, Heather Davis, Ellie Irons et Joanie Lemercier, à l’occasion de l’édition 2019 de MUTEK_IMG, pour comprendre comment les artistes numériques peuvent contribuer à l’effort de secours.

    6 septembre 2019, 10h00