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    Vient de paraître : CONVERGENCE no 219 (mars 2025) – le magazine de la culture et de l’entreprise numérique CONVERGENCE no 219. Photo: Lien MULTIMÉDIA

    Vient de paraître : CONVERGENCE no 219 (mars 2025) – le magazine de la culture et de l’entreprise numérique

    4 mars 2025, 02h00
         |      Article rédigé par Steeve Laprise     

    L’équipe du Lien MULTIMÉDIA vous présente la 219e édition de CONVERGENCE, le magazine de l’entreprise et de la culture numérique. Disponible en PDF à télécharger, ce magazine de 85 pages est optimisé pour lecture sur une tablette ou un écran d’ordinateur. Ce numéro met de l’avant des artistes et entrepreneur·e·s interviewé·e·s par nos journalistes : Frédéric McNamara des Studios Shishi, Émilien Roscanu de la Guilde du jeu vidéo du Québec (en couverture), Kevin Chancey de l’Indie Asylum, Patrick Healey de Loto-Québec, Maëva Botrel d’Impensable, Eva Quintas de TOPO, France Lafleur de l’Université du Québec à Trois-Rivières, et plusieurs autres. Bonne lecture.

    > CONVERGENCE numéro 219 (PDF)
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    > Copie à l’unité et abonnements
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    CULTURE NUMÉRIQUE

    • Frédéric McNamara poursuit sa mission d’accessibilité vidéoludique avec « Mecha » ;
    • Kevin Chancey pilote la Célébration des jeux du Québec pour exposer son industrie au grand public ;
    • Grâce à Émilien Roscanu, la Guilde du jeu vidéo du Québec compte visibiliser son industrie ;
    • Patrick Healey mène la production de « DemoNights » sur le plateau de Loto-Québec ;
    • Impensable veut que la jeunesse contribue à son avenir grâce aux expériences immersives ;
    • arTech offre des formations à l’intersection de la technologie et des arts ;
    • Pierre Pastor ressuscite son club d’e-sport grâce à la plateforme Arcadium ;
    • En résidence à Paris, Eva Quintas réfléchit aux tiers-lieux à travers la marche

    AFFAIRES

    • Pascal Dubois crée des partenariats entre l’Université Concordia et les entreprises ;
    • L’IA s’immisce dans tous les domaines de la société ;
    • Catalyser l’intelligence artificielle pour mieux servir l’entreprise ;
    • L’économie québécoise fera face à de nombreux défis en 2025 ;
    • Post-pandémie, le nombre de faillites d’entreprises se trouve en hausse ;
    • De l’importance pour les entrepreneurs d’avoir de bons partenaires financiers ;
    • Clara Demers souhaite davantage de bienveillance de la part des employeurs envers leurs employés ;
    • Alexandre Quaglieri encadre les joueurs de jeux vidéo compétitifs avec sa plateforme Arcadium Esport ;
    • Kimberly Glanny allie pratique sportive et jeu vidéo avec sa plateforme Sportyplay

    TECHNOLOGIES

    • France Lafleur veut utiliser les hologrammes en enseignement et en formation à distance ;
    • Félix Balmonet exploite l’IA générative pour la modélisation 3D avec son logiciel Chat3D ;
    • Ana Semedo encourage l’adoption de « l’IA frugale », dans la lignée du numérique responsable ;
    • La société belge TIMi spécialisée en IA veut traiter avec le Québec

    À propos de CONVERGENCE

    Né en janvier 2000 sous l’impulsion du bulletin Le Lien MULTIMÉDIA publié depuis 1994 à ses abonnés, le magazine CONVERGENCE est encore aujourd’hui le seul magazine québécois entièrement consacré à la culture numérique et technologique d’ici et d’ailleurs. Il est produit sans aucune aide gouvernementale et survit uniquement grâce au soutien de ses annonceurs, abonnés et partenaires, que nous remercions chaleureusement.

    CONVERGENCE paraît 12 fois par année en format numérique optimisé pour tablettes de lecture, ordinateur et appareil mobile (PDF téléchargeable). Chaque numéro contient entre 60 et 100 pages.

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