![Jean-François Dugas, gestionnaire de produits chez Square Enix Montréal](IMG/logo/arton79286.jpg?1706283496)
Jean-François Dugas, gestionnaire de produits chez Square Enix Montréal
Le Lien MULTIMÉDIA donne la parole à Jean-François Dugas, gestionnaire de produits chez Square Enix Montréal. Après avoir passé près de trois ans en tant que concepteur de jeu en chef dans la même compagnie, Jean-François s’occupe désormais de la gestion de produits, un rôle qui le plonge au sein de la communauté des joueurs via une multitude de plateformes. Zoom sur un emploi méconnu, mais désormais essentiel dans le domaine vidéoludique.
Le Lien MULTIMÉDIA (Le Lien) : Ça fait quoi, un gestionnaire de produits dans le jeu vidéo ?
Jean-François Dugas : En tant que tel, le travail d’un gestionnaire de produits, c’est de s’assurer de la qualité du produit et de son avancement. Mon travail à moi, c’est de regarder le jeu qu’on est en train de créer et de m’assurer qu’aux yeux de notre clientèle, ça reste un produit qui va être joué dans 5, 10 ans. Une fois que le produit sort et qu’il est entre les mains des joueurs, c’est là que le plus gros de notre travail commence.
Le Lien : C’est donc un travail d’assez long terme.
Jean-François : Oui. Pour un jeu mobile, 20% de sa vie, c’est le développement, mais 80%, c’est les prochaines années. On veut toujours qu’un jeu mobile soit actif et fonctionnel pendant au moins 5 ans.
Le Lien : Pourquoi 5 ans et pas moins (ou plus) ?
Jean-François : Si on devait faire un produit qui, après un an, n’est plus supporté, beaucoup moins de gens commenceraient à jouer, parce qu’on s’entend que beaucoup de joueurs, quand ils s’investissent dans un jeu, c’est à long terme. Si on est capable de dire que le jeu qu’on lance va être supporté au minimum pendant 5 ans de temps et qu’il fonctionnera toujours aussi bien, ça offre au joueur une certaine confiance : ça lui indique que le jeu va toujours être mis à jour, et que les joueurs vont toujours pouvoir s’attendre à avoir du support et de la communication de notre part.
Le Lien : Qu’est-ce qui t’a fait passer de concepteur de jeu en chef à gestionnaire de produit ?
Jean-François : Je pense que c’est une évolution assez normale du poste. Quand on est concepteur de jeu, on crée le squelette, la fondation d’un produit. On sait où le produit va aller d’ici un an ou deux ans, mais on n’est pas nécessairement les maîtres de ce qui va se passer [à plus long terme]. En étant gestionnaire de produits, on a une vision de la direction que le jeu va prendre. On reprend le flambeau, puis on continue cette expérience-là directement avec les joueurs en première ligne. C’est vraiment quelque chose d’important, quand on veut développer l’expérience, d’être là pour recevoir le « feedback » des joueurs.
Le Lien : Est-ce que c’est difficile de travailler avec les communautés de jeu vidéo ?
Jean-François : C’est une communauté de gens très engagés. C’est pas toujours facile, c’est sûr : il y a toujours des cas où les gens vont s’emporter parce que justement, ce sont des gens engagés. Ils croient au produit. 95% du temps, on va se retrouver avec des joueurs qui aiment le produit et qui vont donner beaucoup, beaucoup de leurs impressions. Quand on développe un jeu, on va avoir un « channel » avec eux via Discord, via courriel, sur notre page Facebook... On a plusieurs façons d’obtenir leur « feedback ». On leur répond, on regarde ce qui se passe, on étudie... On crée un jeu pour les joueurs : c’est important de les écouter, mais aussi d’être transparents avec eux.
Le Lien : D’où vient ce besoin pour la gestion de produits en jeu vidéo ?
Jean-François : C’est un rôle quand même assez récent, surtout pour le domaine mobile. Les gens qui jouent sur console et sur PC sont très vocaux quand ils sont pas contents, donc les compagnies qui développent des jeux de console vont souvent faire des « devblogs ». Dans le domaine du jeu mobile, on est un peu le mouton noir : nos joueurs, on peut pas dire que ce sont des hardcore players. Maintenant, c’est un peu plus le cas, mais avant, notre joueur principal, c’était « la madame de 37 ans » ! On développait des jeux différents et le type de feedback était lui aussi très différent.
Avec le temps, on se retrouve avec une communauté beaucoup plus jeune et beaucoup plus engagée : on s’ouvre sur Reddit, on s’ouvre sur Discord, on rajoute Instagram, bref, on rajoute tous les fils qu’on peut pour avoir une bonne communication avec eux. Maintenant, on doit nous-mêmes commencer à faire des devblogs, à parler aux gens de la communauté, non pas à travers une icône sans visage, mais vraiment en tant que « gestionnaire de produit » ou de « concepteur de jeu ». C’est intéressant, c’est vraiment une évolution de la communication qu’on a avec nos joueurs.
Le Lien : C’est quoi les compétences nécessaires pour entrer dans le domaine vidéoludique ?
Jean-François : Pour entrer dans le jeu vidéo, c’est très cliché à dire, mais le plus important, c’est probablement la passion ! Ce n’est pas un domaine facile d’accès. Il faut être passionné, mais il faut aussi avoir une très grande ouverture d’esprit et de la médiation. Mon travail, que ce soit de la conception de jeu ou de gestion de produit, ça reste toujours de la médiation avec les autres. C’est toujours un travail de communication. Dans mes journées, il y a de l’écriture, mais la plupart du temps, c’est de la résolution de problèmes et de la communication. D’où l’importance d’avoir une bonne base de médiation.
Être créatif, être débrouillard, être autonome, c’est aussi des valeurs qu’il faut développer ! Ça s’apprend... et c’est souvent ce qui va faire la différence dans une embauche.
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