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    Résultats de la recherche :
    GAMERella

    Articles (14)


    Justin Roberts évolue dans le milieu du jeu vidéo, de l’académique au professionnel

    Justin Roberts évolue dans le milieu du jeu vidéo, de l’académique au professionnel

    Ayant grandi dans une famille passionnée par le jeu vidéo, Justin Roberts accorde depuis toujours une place de choix à ce médium, qu’il considère comme une pierre angulaire de sa culture personnelle et de ses connexions avec ses proches. Une appréciation qui l’a encouragé à se spécialiser dans les études du jeu vidéo, puis à intégrer son industrie en tant que testeur de localisation. Dernièrement, le diplômé de l’Université Concordia a rejoint les rangs du programme de mentorat de GAMERella, où il espérait apprendre ce qu’il lui fallait pour être en mesure de raconter ses histoires à travers des oeuvres vidéoludiques. Le Lien MULTIMÉDIA l’a rencontré pour discuter de son parcours et de ses ambitions.

    22 août 2025, 02h30

    Sarah Raine profite du soutien de GAMERella pour faire valoir sa vision

    Sarah Raine profite du soutien de GAMERella pour faire valoir sa vision

    Grande amatrice de jeux vidéo, Sarah Raine a entretenu très tôt le rêve de devenir développeuse et de créer ses propres oeuvres vidéoludiques. Une ambition qu’elle a commencé à concrétiser au cours de la dernière année, forte d’un diplôme en sciences informatiques de l’Université Concordia et d’une poignée de jeux qu’elle a conçus et publiés sur itch.io. Déterminée à tailler sa place dans l’industrie, la jeune programmeuse s’est inscrite dernièrement à la première cohorte du programme de mentorat de l’organisme GAMERella, une opportunité de bâtir son réseau et d’en apprendre davantage sur son métier idéal. Le Lien MULTIMÉDIA a fait le point avec elle sur son début de carrière.

    13 août 2025, 02h30

    L’artiste conceptuelle Maëlig Beaupérin se taille une place dans l’industrie du jeu

    L’artiste conceptuelle Maëlig Beaupérin se taille une place dans l’industrie du jeu

    Depuis ses soirées d’enfance à observer son père jouer à « Age of Empires III » sur l’ordinateur familial, Maëlig Beaupérin nourrit un intérêt marqué pour les jeux vidéo ainsi que les processus artistiques derrière leur création. Une attirance qui l’a encouragée une fois adulte à étudier à l’École des arts numériques, de l’animation et du design de l’Université du Québec à Chicoutimi (NAD-UQAC), puis à se lancer dans l’industrie en tant qu’illustratrice et artiste conceptuelle. Le Lien MULTIMÉDIA s’est entretenu avec elle pour connaître son parcours.

    12 août 2025, 02h30

    Inès Bouakkaoui s’intègre à l’industrie québécoise du jeu un programme à la fois

    Inès Bouakkaoui s’intègre à l’industrie québécoise du jeu un programme à la fois

    Au terme de ses études en chimie à l’Université de Bordeaux et d’une année passée à travailler dans l’industrie chimique française, Inès Bouakkaoui s’est révélée insatisfaite de son choix de carrière et a pris la décision de se réorienter. Convaincue que « quitte à recommencer, autant recommencer gros », l’habituée des laboratoires a migré non seulement vers un tout nouveau champ d’expertise – à savoir le multimédia –, mais aussi vers une nouvelle terre d’accueil, le Québec. Le Lien MULTIMÉDIA s’est entretenue avec elle pour en savoir davantage sur ses démarches d’intégration à l’industrie du jeu vidéo, un domaine où elle pourrait pratiquer sa nouvelle passion, la programmation.

    6 août 2025, 03h30

    Gina Hara partage les résultats du « PTP Rapport Rose » avec l’industrie du jeu vidéo au MIGS

    Gina Hara partage les résultats du « PTP Rapport Rose » avec l’industrie du jeu vidéo au MIGS

    Forte d’une décennie d’expérience dans la conception narrative pour les nouveaux médias, Gina Hara a rejoint en avril dernier les rangs de Pink Triangle Press (PTP), média 2SLGBTQIA+ au Canada, en tant que responsable de la défense des intérêts des communautés queers. Dans le cadre de ses nouvelles fonctions, elle a participé au processus de recherche autour d’une publication de son employeur, intitulée le « PTP Rapport Rose », portant sur la représentation 2SLGBTQIA+ dans les industries canadiennes de l’audiovisuel. Une enquête dont Gina Hara a transmis les résultats sur scène au 21e Sommet international du jeu de Montréal (MIGS), où le Lien MULTIMÉDIA était présent.

    27 novembre 2024, 02h30

    Revue Qui fait Quoi no 420 (septembre 2022) maintenant disponible

    Revue Qui fait Quoi no 420 (septembre 2022) maintenant disponible

    Qui fait Quoi vient de publier l’édition de septembre 2022 de sa revue, dont la mise en page a été entièrement revue, modernisée et améliorée. Livrée par la poste à ses abonné·e·s dans les prochains jours et également disponible en ligne en format PDF, cette 420e édition de la revue Qui fait Quoi propose une grande entrevue avec Mara Gourd-Mercado, directrice générale de l’Académie canadienne du cinéma et de la télévision, section Québec, les réflexions de Rafaël Ouellet et Myriam Verreault au sujet de la distribution, un reportage sur le tournage de la série télé « Haute démolition », la création des films « Arlette » réalisé par Mariloup Wolfe et « Un été comme ça » réalisé par Denis Côté. Ce numéro intègre également une série d’articles sur le pipeline de production, concept à révolutionner dans un contexte de recherche-création, le Guide d’achats de produits, logiciels et équipements, ainsi que l’indispensable Guide mensuel de la production.

    2 septembre 2022, 00h28

    GAMERella, pour changer le visage de l’industrie du jeu vidéo

    GAMERella, pour changer le visage de l’industrie du jeu vidéo

    En 2013, Gina Hara, artiste et cinéaste, a cofondé avec Charlotte Fisher GAMERella, une série d’événements qui consiste en un jam de jeu (game jam) de 48 heures et des ateliers visant à soutenir les créateurs de jeux vidéo sous-représentés. Cette initiative est appuyée par le centre de recherche TAG (Technoculture, Art and Games) de l’Université Concordia à Montréal, dont Rilla Khaled est la directrice. Cette dernière et Gina Hara se sont entretenues avec Qui fait Quoi / Le Lien MULTIMÉDIA à propos de ce projet, mis en lumière lors du panel « Recherche-création et arts numériques : autopsie des pipelines de production, organisé par SYNTHÈSE – Pôle Image Québec, dans le cadre de MUTEK Forum.

    29 août 2022, 11h00

    Le pipeline de production, un concept à révolutionner

    Le pipeline de production, un concept à révolutionner

    L’arrimage des compétences de la recherche-création et des milieux professionnels dans le secteur de la création numérique demeure un enjeu de taille. Dans le cadre de MUTEK Forum, SYNTHÈSE – Pôle Image Québec et Hexagram, réseau de recherches en numérique, ont organisé le panel « Recherche-création et arts numériques : autopsie des pipelines de production ». Anne Le Bouyonnec, directrice de projets, expertise et métiers chez SYNTHÈSE a animé la discussion entre Louis-Philippe Rondeau, artiste indépendant et enseignant à l’école NAD-UQAC, Yan Breuleux, professeur agrégé à l’école NAD-UQAC, David Hurtubise, directeur de département – production virtuelle chez Rodeo FX ainsi que Gina Hara, directrice créative du TAG (Technoculture, Art and Games), et Rilla Khaled, directrice du TAG.

    26 août 2022, 07h52

    Anne Le Bouyonnec valorise les liens entre la recherche et le milieu professionnel

    Anne Le Bouyonnec valorise les liens entre la recherche et le milieu professionnel

    Dans les entreprises d’effets visuels, de jeux vidéo et spécialisées dans les projets de création numérique, des « pipelines » de production et des façons de travailler sont toujours mis en place afin d’arriver à un produit fini. La directrice de projets, Expertise et métiers pour SYNTHÈSE – Pôle image Québec Anne Le Bouyonnec, souhaite expliciter cette notion de pipeline dans un panel qu’elle animera le 25 août dernier dans le cadre de MUTEK Forum. Il s’intitule « Recherche-création et arts numériques : autopsie des pipelines de production ».

    19 août 2022, 09h23

    La recherche académique favorise le progrès social dans l’industrie du jeu vidéo québécois

    La recherche académique favorise le progrès social dans l’industrie du jeu vidéo québécois

    De quelle manière la recherche académique peut-elle favoriser le progrès social dans l’industrie du jeu vidéo québécois ? En menant des études sur les studios de création, mais aussi sur les événements vidéoludiques, les chercheurs de toutes disciplines collectent des données, permettant de mieux comprendre la réalité de l’industrie du jeu vidéo. Remises en contexte dans des articles scientifiques, ces données servent de base pour la rédaction de rapports et de recommandations à destination des décideurs de l’industrie. La fonction de ces rapports et recommandations ? La mise en place de mesures pour encourager la diversité, l’équité et l’inclusion dans le milieu. Exemple de la façon dont le centre de recherche TAG de l’Université Concordia favorise le progrès social dans l’industrie vidéoludique québécoise.

    1er octobre 2020, 07h30

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