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    VIDÉO : PresenZ VR aide à la création d’animations et d’effets spéciaux de haute qualité pour la réalité virtuelle

    VIDÉO : PresenZ VR aide à la création d’animations et d’effets spéciaux de haute qualité pour la réalité virtuelle

    C’est pour permettre de créer des expériences immersives de très haute qualité que PresenZ VR se lance dans le développement d’une technologie inédite. L’objectif de l’équipe ? Appliquer les animations et les effets spéciaux cinématographiques à la réalité virtuelle. Un défi de taille si l’on sait que la réalité virtuelle propose six degrés de liberté à l’utilisateur pour lui permettre de se déplacer dans l’image. Entretien avec Matthieu Labeau, chargé du développement commercial chez PresenZ VR, pour en savoir plus sur la technologie développée par la société et l’usage qu’en font ses clients.

    24 janvier 2020, 03h00

    Léa Rogliano revendique l’engagement de Singularités/Tech pour conscientiser les enjeux contemporains du numérique

    Léa Rogliano revendique l’engagement de Singularités/Tech pour conscientiser les enjeux contemporains du numérique

    Conscientiser les enjeux contemporains du numérique en faisant des créations artistiques avec les nouvelles technologies... C’est l’objectif du collectif d’artistes transdisciplinaire Singularités/Tech, porté par la créatrice belge Léa Rogliano et le créateur français Christophe Boucher. Fondée tout récemment, la structure compte pour l’instant à son actif une seule oeuvre majeure : l’expérience en réalité virtuelle « 14.12.2017 – Fin de la neutralité du Net aux États-Unis ». Pour ses prochains projets, elle espère développer des collaborations à l’international, pourquoi pas au Québec. Entretien avec Léa Rogliano, cofondatrice de Singularités/Tech, pour qu’elle nous parle des actions et créations qu’elle mène au sein de son collectif.

    23 janvier 2020, 07h30

    Avec Livescope, Zoubir Sefzaf ouvre à Bruxelles une fenêtre sur le marché de la réalité virtuelle

    Avec Livescope, Zoubir Sefzaf ouvre à Bruxelles une fenêtre sur le marché de la réalité virtuelle

    Unique en son genre en Belgique, Livescope est à la fois un centre de location de matériel de réalité virtuelle, de diffusion d’oeuvres en réalité virtuelle et de services d’expertise pour la réalité virtuelle. Fondé par Zoubir Sefzaf il y a trois ans, l’espace connaît depuis lors un succès grandissant. Adapté au grand public comme au public corporatif, il présente des oeuvres artistiques, culturelles ou médicales. Une véritable fenêtre sur le marché de la réalité virtuelle. Entretien avec Zoubir Sefzaf, fondateur de Livescope, pour découvrir l’historique de la structure, ses services, les types d’oeuvres qui y sont présentées et les défis de la diffusion de la réalité virtuelle.

    21 janvier 2020, 09h30

    Le son stéréoscopique conquiert le secteur du divertissement

    Le son stéréoscopique conquiert le secteur du divertissement

    L’engouement pour le son stéréoscopique dans l’industrie du divertissement est un fait avéré. Qu’il s’agisse de films, de concerts, de jeux vidéo, d’expositions muséales ou encore d’oeuvres en réalité virtuelle ou augmentée, la technologie est de plus en plus mise à contribution pour accentuer le potentiel immersif des expériences. Résumé des présentations de Toon Van Waterschoot (KU Leuven), Daniel Deboy (DELTA Soundworks), Enzo De Sena (Université de Surrey), Rudi Knoops (Alamire) et François Fripiat (Demute) pour en savoir plus sur leurs applications respectives du son stéréoscopique. Une conférence organisée dans le cadre du forum sur les technologies immersives, Stereopsia, qui s’est déroulé à Bruxelles en décembre 2019.

    19 janvier 2020, 07h25

    L’image volumétrique, une technologie d’avenir pour l’industrie audiovisuelle ?

    L’image volumétrique, une technologie d’avenir pour l’industrie audiovisuelle ?

    L’image volumétrique est-elle une technologie d’avenir pour l’industrie audiovisuelle ? En Europe, en Amérique du Nord et en Asie, de plus en plus de studios de production offrent des services de capture de mouvement pour enregistrer l’image corporelle des acteurs afin de l’intégrer dans de nouveaux types d’expériences audiovisuelles. Les secteurs concernés sont multiples, allant du tourisme à la médecine, mais incluent de plus en plus ceux de l’audiovisuel : le cinéma, le jeu vidéo, la réalité virtuelle et augmentée, etc. Compte-rendu de la conférence donnée récemment par Richard Broadbridge (4DViews), Sven Bliedung (Volucap), Javier Ruiz Bello (Imverse) et Xinyu Huang (Oxford Brookes University) dans le cadre du forum belge sur les technologies immersives, Stereopsia, afin d’en savoir plus sur la technologie de l’image volumétrique.

    17 janvier 2020, 07h30

    La XR comme outil de communication des marques pour solliciter l’attention des consommateurs

    La XR comme outil de communication des marques pour solliciter l’attention des consommateurs

    Les nouvelles réalités sont de plus en plus utilisées par les marques comme des outils de communication pour solliciter l’attention des consommateurs. De l’expérience en réalité virtuelle d’une classe affaire aéronautique au commerce électronique dans un magasin virtuel, les possibilités sont diverses et variées. L’interaction en direct avec le consommateur, notamment rendue possible grâce à l’usage quotidien du cellulaire et de ses applications, semble mise à profit par les marques pour faire du profit. Un développement généralement salué par les clients eux-même, en quête de nouvelles expériences. Compte rendu des présentations de Philippe Bornstein (Netineo), Julien Berthomier (Diakse), Richard Broadbridge (4DViews) et Saila Nieminen (Minsar by Ocpuscope SAS) à l’occasion de Stereopsia, forum sur les technologies immersives qui s’est donné à Bruxelles du 11 au 13 décembre 2019.

    11 janvier 2020, 07h30

    Avantages, inconvénients et défis de la création d’un cloud de réalité augmentée

    Avantages, inconvénients et défis de la création d’un cloud de réalité augmentée

    Un cloud de réalité augmentée ouvert à tous est-il imaginable ? Quels seraient ses bénéfices pour la société à l’échelle mondiale ? Quelles devraient être ses normes et standards ? Comment fonctionnerait-il ? Autant de questions qu’il semble nécessaire d’adresser au plus vite, compte tenu de l’engouement actuel pour ce type de projet numérique. Jérôme Royan (B<>COM), Marco Tillmann (HERE Technologies) et Jan-Erik Vinje (Norkart AS) se sont réunis pour parler des avantages, des inconvénients et des défis de la création d’un cloud de réalité augmentée. Compte rendu détaillé de leurs interventions faites à l’occasion du forum sur les technologies immersives, Stereopsia, qui s’est tenu à Bruxelles fin 2019.

    11 janvier 2020, 07h30

    VIDÉO : Comment le studio allemand INVR.SPACE est-il passé du cinéma stéréoscopique 3D à la réalité virtuelle

    VIDÉO : Comment le studio allemand INVR.SPACE est-il passé du cinéma stéréoscopique 3D à la réalité virtuelle

    C’est notamment au contact de l’industrie de la réalité virtuelle québécoise que INVR.SPACE se familiarise avec la réalité virtuelle. Ayant toujours opéré dans le secteur des nouvelles technologies audiovisuelles, le studio allemand est d’abord spécialiste du cinéma stéréoscopique en 3D. Grâce à ses coproductions avec la société montréalaise Phenomena, INVR.SPACE se consacre de plus en plus à la création d’expériences de réalité virtuelle faisant appel à l’interactivité. Tour du propriétaire de INVR.SPACE en compagnie de son CEO, Sönke Kirchhof, pour en apprendre davantage sur le studio, ses projets et ses liens avec le Québec.

    11 janvier 2020, 07h30

    Liz Rosenthal réfléchit aux enjeux de l’industrie de la XR dans le monde

    Liz Rosenthal réfléchit aux enjeux de l’industrie de la XR dans le monde

    Liz Rosenthal est la CEO de Power to the Pixel, une compagnie aidant au développement de l’industrie culturelle et médiatique à l’ère du numérique. Elle occupe aussi actuellement le poste de programmatrice du festival de film de Venise pour la section XR, premier festival d’envergure à avoir présenté une section pour les oeuvres XR. Spécialiste des innovations en tout genre, Liz Rosenthal est également productrice exécutive pour Creative XR, un programme offrant à une vingtaine d’auteurs la possibilité d’expérimenter avec les technologies immersives en leur offrant un budget de 20 000 livres anglaises pour réaliser leur prototype.

    11 janvier 2020, 07h26

    La réalité virtuelle isole-t-elle ou bien facilite-t-elle au contraire les interactions sociales ?

    La réalité virtuelle isole-t-elle ou bien facilite-t-elle au contraire les interactions sociales ?

    Souvent accusée d’être source d’isolement pour l’utilisateur, la réalité virtuelle facilite-t-elle au contraire les relations sociales en rassemblant les gens, quelle que soit leur situation géographique dans le monde ? Tous invités par le forum sur les technologies immersives, Stereopsia, qui s’est déroulé à Bruxelles les 11, 12 et 13 décembre 2019, Louis Cacciuttolo (VRrOOm), Pablo Cesar (Centrum Wiskunde & Informatica), Ana Revilla Hernando (The Modern C.P.), Antony Vitillo (New Technology Walkers) et Géraldine Fauville (Stanford University) ont tour à tour exprimé leur avis sur la question. Retour sur chacune de leurs interventions afin de dresser un panorama complet de la réalité virtuelle sociale, de ses outils, de ses avantages et de ses inconvénients.

    11 janvier 2020, 07h25

    Le réseau européen XR4ALL est-il un modèle inspirant pour l’industrie canadienne de la XR ?

    Le réseau européen XR4ALL est-il un modèle inspirant pour l’industrie canadienne de la XR ?

    Dirigé par cinq organismes européens partenaires — Stereopsia, LucidWeb, Fraunhofer, Europe Unlimited et B<>com — le réseau européen XR4ALL est une initiative inédite en Europe. Son but ? Créer une communauté XR paneuropéenne, développer les technologies de la XR, mettre sur pied un agenda de recherche sur la XR, accorder des bourses de création technologique XR et accroître les investissements dans la XR. Créé dans le cadre du programme de recherche Horizon 2020, le réseau semble ainsi être un modèle inspirant pour l’industrie canadienne de la XR. Rencontre avec Oliver Schreer, porte-parole de XR4ALL, à l’occasion du forum Stereopsia, qui s’est donné à Bruxelles du 11 au 13 décembre 2019.

    10 janvier 2020, 11h20

    Le point de vue de Muki Kulhan sur l’industrie des nouvelles technologies immersives

    Le point de vue de Muki Kulhan sur l’industrie des nouvelles technologies immersives

    C’est son point de vue de stratège dans le secteur de la XR que Muki Kulhan a exposé lors du forum sur les technologies immersives qui s’est déroulé à Bruxelles du 11 au 13 décembre 2019 : Stereopsia. Celle-ci est ainsi revenue tour à tour sur le passé, le présent et le futur des nouvelles technologies immersives, afin d’en dresser l’état, les tendances et les directions. Agrémentant sa démonstration d’exemples concrets, Muki Kulhan s’est montrée particulièrement confiante pour l’avenir de la XR. Selon elle, le développement de l’industrie ne fait que commencer. Compte rendu de son intervention pour découvrir son point de vue sur les prochaines années des nouvelles technologies immersives.

    3 janvier 2020, 07h40

    Le location-based comme modèle d’affaires pour les nouvelles technologies immersives

    Le location-based comme modèle d’affaires pour les nouvelles technologies immersives

    Avec le développement des nouvelles technologies immersives, ainsi que l’augmentation du nombre d’expériences de réalité virtuelle et augmentée, les acteurs du secteur de la XR cherchent à trouver des modèles d’affaires viables. Le location-based pourrait bien être une solution. Tous deux invités en tant qu’intervenants lors du forum sur les technologies immersives Stereopsia, qui s’est déroulé à Bruxelles du 11 au 13 décembre 2019, Frédéric Lecompte (BackLight) et Mickel Van Den Bussche (Hewlett-Packard) ont partagé leurs expériences de l’industrie de la XR. Compte rendu de leurs présentations respectives afin d’en apprendre plus sur les réalités du modèle du location-based, les enjeux des expériences immersives qui y sont dédiées et les technologies disponibles pour le rendre fonctionnel.

    3 janvier 2020, 07h30

    Michael Ludden détaille les possibilités de la réalité augmentée appliquée au son

    Michael Ludden détaille les possibilités de la réalité augmentée appliquée au son

    La réalité augmentée appliquée au son, c’est possible ? C’est en tous les cas ce sur quoi a misé Bose pour mettre au point des produits audio tout à la fois innovants et performants. Développeur de produits pour la compagnie, Michael Ludden était l’un des invités d’honneur du forum sur les technologies immersives — Stereopsia — donné à Bruxelles du 11 au 13 décembre 2019. Il y a présenté un panorama des technologies développées par la compagnie afin de donner au son une dimension spatiale et interactive. Compte rendu de la conférence de Michael Ludden afin de démystifier le son en réalité augmentée, identifier les produits sur le marché et décrire les expériences sonores possibles en réalité augmentée.

    3 janvier 2020, 03h26