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    L’interdisciplinarité doit être privilégiée pour le design d’expérience en santé

    14 mai 2023, 07h29
         |      Article rédigé par Frédéric Bouchard

    Dans le domaine de la santé, la création d’expériences interactives vise à créer du bien-être via la mise en place de mécaniques de jeux vidéo empathiques, la création d’avatars interactifs et d’environnements immersifs. À l’heure où le design d’expérience en santé s’accentue, comment réunir des équipes dont les expertises sont à la fois cliniques, technologiques et artistiques ? Pour répondre à cette question, SYNTHÈSE – Pôle Image Québec et le Centre de développement et de recherche en intelligence numérique (CDRIN) a réuni quatre intervenants spécialisés en la matière dans le cadre d’une journée de colloques organisée pendant le congrès de l’Acfas.

    L’interdisciplinarité doit être privilégiée pour le design d’expérience en santé Laurent Gosselin, Jean-François Malouin, David Labbé et Stéphane Potvin. Photo: Frédéric Bouchard

    Ce sont plus précisément Stéphane Potvin, docteur et chercheur en neurophysiologie à l’Université de Montréal, Jean-François Malouin, président et directeur créatif chez Super Splendide, David Labbé, professeur au département de génie logiciel et des TI de l’École de technologie supérieure (ETS), ainsi que Laurent Gosselin, directeur des opérations chez Gravity Rehabilitation, qui ont participé à cet échange animé par Barbara Decelle, conseillère à la recherche en santé chez IVADO.

    Pour David Labbé, qui pilote une équipe multidisciplinaire à l’ETS, les projets proviennent généralement du domaine clinique. Rapidement, les instigateurs des questions soulevées seront intégrés au groupe de recherche. Afin de couvrir la dimension plus créative, le département de génie logiciel tend à privilégier l’embauche par contrats des travailleurs autonomes et des consultants.

    « Ce qui nous intéresse est de montrer que le projet peut fonctionner, qu’il apporte des bénéfices. Parfois, le côté plus ludique ou artistique est moins développé dans une première phase. Mais dans un deuxième temps, lorsque nous voulons apporter le projet vers la clinique, c’est là que nous allons chercher des partenaires auprès des gens qui possèdent ces expertises », indique le professeur.

    Du côté de l’Université de Montréal, c’est exactement le contraire. En fait, Stéphane Potvin explique que l’équipe de recherche en neurologie prend comme point de départ la plateforme et développe par la suite un modèle de thérapie ou d’intervention basée sur un dialogue. À titre d’aperçu de son travail, il est venu présenter un cas d’utilisation de la réalité virtuelle en psychothérapie, qui permet d’accéder à des états mentaux inédits. À travers la (re)création d’une situation ou d’un personnage qui le persécute, le patient peut entamer une conversation avec l’avatar auquel le thérapeute prête sa voix, modifiée.

    « Mais parfois, il y a un problème de synchronisation entre ce que le thérapeute dit avec la voix transformée et le mouvement des lèvres. J’ai eu la chance de croiser des gens d’Ubisoft qui nous ont parlé de leur technologie de synchronisation des lèvres développée dans un contexte du jeu [technologie du sound matching]. Peut-être qu’il y avait moyen de transposer cette technologie dans l’univers virtuel où il y a un enjeu de temps réel », décrit le docteur et chercheur en neurophysiologie. Un partenariat est ainsi né entre l’équipe de recherche du département, Ubisoft et le CDRIN afin d’assurer ce transfert technologique, ce qui a permis, par la bande, d’améliorer la plateforme.

    Des lieux peuvent également être mis en place afin de favoriser les collaborations entre les différentes disciplines. C’est ce qu’ont mis en place Jean-François Malouin et Laurent Gosselin au sein de leur entreprise respective. Le premier a créé le PRISS, le Pôle de recherche interuniversitaire Super Sublime, une approche qui plaît au monde de la santé. Le second, qui évolue au sein d’une plateforme collaborative, estime que ce lieu d’échange est essentiel.

    « Chaque projet réunit une petite communauté pratique dans laquelle nous prenons la personne pour ce qu’elle est. Nous essayons d’identifier son besoin, de comprendre ce qu’elle cherche à faire. Et nous nous rendons compte d’une chose : il n’y a pas de jeu sérieux sans l’interdisciplinarité. S’il n’y a pas de lieu ou d’aménagement pour gérer l’artiste, le programmeur, le designer, le graphiste, les animateurs et les spécialistes en réadaptation, tous vont partir. Il faut garder une gravité pour motiver les gens à collaborer. Puis, il est important de travailler cette gravité », avance le directeur des opérations et cofondateur de Gravity Rehabilitation.

    L’un des enjeux demeure toutefois celui du financement pour le développement des projets. La lourdeur de la gestion pour les demandes de développement technologique empêche l’univers de la santé de prendre sa vitesse de croisière. « Faire de l’innovation devrait rimer avec rapidité, note Stéphane Potvin. C’est super qu’il y ait des subventions qui existent, mais il y a une lourdeur qui n’a pas de sens. Il y a là un manque de vision. Si nous voulons qu’il y ait de l’innovation, il faut que ça roule. »

    D’autant plus que pour les essais cliniques, les centres de recherche doivent se diriger vers d’autres subventionneurs afin de demander des fonds. Tout cela est sans compter sur la sensibilité écologique désormais nécessaire dans le développement des projets, de la recherche, de la méthodologie et des technologies. Chez Super Sublime, Jean-François Malouin raconte avoir réfléchi dès les premiers instants à cette dimension au moment de mettre en place « Toujours dimanche », un projet qui consiste à amener la nature aux personnes handicapées à partir de la réalité virtuelle.

    « Nous voulions amener un bien-fait observé chez les gens et ça s’accompagne d’un casque, une bébelle en plastique. C’est un développement coûteux à produire. Nous avons d’abord pensé à une bibliothèque pour mutualiser ces casques. Au final, dans les milieux d’intervention, nous logeons des casques disponibles pour emprunt. Comme ça, moins de gens vont acheter des casques individuels. L’autre chose que nous avons faite pour les accompagnateurs est de rendre notre application disponible sur mobile. Tout le monde a déjà un téléphone. Plutôt que d’acheter un autre casque, c’est possible d’accompagner quelqu’un à distance par des moyens qui ont déjà eu leur coût écologique », explique enfin le président et directeur créatif.

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