Le performance manager aide les équipes de création vidéoludique à prendre les bonnes décisions
Les décisions prises par les différents départements de création vidéoludique ne sont plus affaires de préférences personnelles ni d’intuitions fortuites. Il s’agit désormais de se baser sur des analyses concrètes de données, faites à partir des interactions entre les joueurs et les jeux en ligne. Les professionnels derrière ces analyses ? Le performance manager et son équipe d’analystes des données. Entrevue avec Karl Dandan, performance manager chez Ludia, pour comprendre comment ses analyses de données peuvent aider les équipes de création à prendre les bonnes décisions concernant le développement de leurs jeux vidéo.
Intégrée à l’équipe de production, la position de performance manager est nouvelle chez Ludia. Le performance manager gère ainsi une équipe d’analystes des données afin d’établir des statistiques sur le jeu. Le tout pour offrir une vision objective des performances des joueurs, de la qualité de sa jouabilité, du succès de son design, etc. « Nous avons la tâche de fournir une approche basée sur les données en vue d’une meilleure prise de décision. Nous nous adaptons aux besoins de chaque département en termes d’informations à donner », explique Karl Dandan.
À titre d’exemple, Karl Dandan développe le cas d’une collaboration de son équipe avec les producteurs de jeux vidéo chez Ludia. « Les producteurs ont certains besoins car ils ont à charge de prendre des décisions importantes vis-à-vis du jeu. Nous sommes en mesure de leur fournir une analyse concrète des données pour les aider à comprendre les sentiments et les avis des joueurs : ce qui leur plaît dans le jeu, ce qui ne leur plaît pas, ce qu’il faut changer pour créer une expérience de jeu plus agréable », développe-t-il.
Les données collectées par l’équipe de Karl Dandan sont de toutes sortes, mais le performance manager se concentre particulièrement sur celles extraites de la jouabilité. « Nous nous intéressons particulièrement à la manière dont les joueurs interagissent avec le jeu : avec quels aspects du jeu ils interagissent le plus, comment ils interagissent avec ces aspects, selon quel degré de profondeur, s’ils sont véritablement engagés dans leurs interactions, comment l’économie de ces aspects affecte leurs interactions avec le jeu, etc. », détaille-t-il. Selon le type d’étude mise en place, le degré de précision relatif à toutes ces questions varie.
Karl Dandan et son équipe se concentrent plus particulièrement sur plusieurs jeux en LiveOps. Les jeux étant en ligne, il est possible de récupérer un très grand nombre de données dont l’analyse permet à l’équipe de production du jeu de continuer à l’améliorer après le lancement.
Une fois les corrections apportées par l’équipe de création vidéoludique, Karl Dandan est en capacité d’évaluer le succès de ces corrections grâce à de nouvelles analyses. Le performance manager met cependant en garde contre l’exactitude absolue de ces nouvelles analyses. « Plus vous changez de choses à la fois dans le jeu, plus il devient difficile d’identifier quel changement a quel effet », explique-t-il. Il conseille ainsi de procéder par étape, une correction à la fois, afin de bien évaluer l’impact de chacune sur l’amélioration de la jouabilité. « Cela permet de limiter les impacts négatifs, plutôt que positifs, que pourraient potentiellement avoir certains changements », affirme-t-il.
Pour communiquer les résultats de ses analyses aux différents départements de l’équipe de création, Karl Dandan utilise des méthodes différentes en fonction de ses interlocuteurs. « Avec le temps, j’ai remarqué que les designers sont fans de statistiques. C’est plus facile pour moi de leur communiquer des graphiques. Nous nous assurons aussi de leur fournir une documentation complète avec des analyses, des recommandations, un suivi avec des questions », explique-t-il. Pour le département de direction, le performance manager procède plutôt à l’aide de tableaux résumant la situation, ainsi que des photos. Pour les producteurs, il utilise des rapports écrits détaillés.
Au sein du studio vidéoludique montréalais, Karl Dandan supervise pour le moment un seul analyste des données pour le jeu sur lequel il travaille, mais il est probable que l’équipe s’agrandisse dans le futur. Les besoins en compréhension des LiveOps sont en effet prégnants. Ils requièrent de plus beaucoup de travail pour être comblés. « En termes de LiveOps, ça a vraiment évolué ces dernières années. Nous apprenons à améliorer ces LiveOps chaque jour », conclut Karl Dandan.
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