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    [Semaine numériQC]

    La méthode Osmo pour créer des jeux ludo-éducatifs pour les enfants

    25 avril 2021, 07h30
         |      Article rédigé par Sophie Bernard.

    Après avoir travaillé pendant un peu plus d’un an comme designer dans le département de recherche en intelligence artificielle de Google, Tony Aubé est devenu designer principal chez Osmo, une boîte de création de jeux d’apprentissage pour les enfants fondée par Pramod Sharma et Jérôme Scholler. Le Québécois travaille particulièrement sur des expériences qui allient jeux réels et expériences virtuelles. Lors de la Semaine numériQC, il a expliqué le processus de création chez Osmo.

    La méthode Osmo pour créer des jeux ludo-éducatifs pour les enfants Tony Aubé.Photo: Courtoisie

    Le principe des jeux développés par l’entreprise de Palo Alto paraît simple au premier abord. Une caméra est installée sur le dessus d’une tablette iPad ou Fire compatibles fait effet de miroir, l’enfant joue avec des formes et, par la vision numérique, il est capable de comprendre l’expérience réelle reproduite sur la tablette. Fondée en 2013, l’entreprise compte aujourd’hui 300 employés et écoule ses jeux dans plus de 55 pays. Elle est acquise en 2019 par l’entreprise indienne Byju pour la somme de 120 millions $US. Les deux fondateurs d’Osmo avaient tous les deux travaillé chez Google, particulièrement sur le projet de Google Books.

    La question que l’on doit se poser lorsque l’on crée un jeu, estime Tony Aubé est de prendre l’innovation et voir la raison d’être du produit. Dans le cas d’Osmo, qui produit des jeux pour les 3 à 12 ans, il s’agit de prendre l’aspect tangible en interagissant avec le monde réel et la tablette. « À l’époque où les fondateurs ont lancé la compagnie, les parents commençaient à se réveiller à la problématique de la dépendance à l’écran des enfants, explique Tony Aubé. Ils ont voulu concevoir un produit "santé" tout en gardant les aspects bénéfices de l’interaction. Le produit est à la fois éducatif et amusant pour les enfants. »

    Osmo se veut une nouvelle interface, au même titre que la souris, l’écran ou le clavier, précise le designer principal. Comme il n’existait pas de modèle probant, l’équipe a donc mis toute son attention sur le design. Pour un premier prototype, Osmo proposant un jeu qui représentait à l’écran et sur des cartes des instruments de musique. Rapidement, les enfants se sont ennuyés. Pourquoi avoir ces instruments sur carton et à l’écran alors qu’il s’avérait plus simple de taper à l’écran pour faire jouer une guitare ?

    Le deuxième jeu développé par le studio, Tangram, connaît du succès auprès des enfants. Avec les jetons tangibles du jeu, ils peuvent résoudre un puzzle à l’écran. Dans ce cas-ci, la relation entre le numérique et le physique devient totalement intuitive. « Si vous montrez une photo aux gens et qu’ils ne comprennent pas ce que le jeu représente, c’est un signal que le jeu n’est pas prêt, note Tony Aubé. On peut acheter simplement le livre Tangram et avoir du plaisir à l’utiliser. On peut aussi jouer seulement sur l’écran. Mais c’est en combinant les deux que la somme devient meilleure que les deux parties. La question qui se pose est : est-ce qu’on peut créer une expérience avec l’écran seulement ou avec les pièces seulement ? Si oui, autant ne pas créer le jeu. »

    Chez Osmo, tout nouveau jeu commence par la création d’un prototype avec du papier et des crayons. En l’espace de quelques heures, l’équipe est capable de créer le prototype et aller jouer sans programmation. Ensuite, arrivent les photos et les vidéos qui viennent compléter le processus. Lorsque Disney a approché le studio en 2018 avec l’idée d’un jeu qui permettrait de dessiner les personnages de la marque à l’écran et d’ajouter des éléments sur papier permettant de transformer les personnages, Osmo a présenté une vidéo qui était en fait une fausse vidéo, ce qui a permis de faire approuver le jeu sans avoir recours à la programmation. « Les photos et les vidéos sont vos meilleurs amis, lance Tony Aubé. La programmation coûte cher, donc le moins vous en faites avant, le mieux sera le produit. » Osmo utilise aussi la technique dite du Wizard of Oz, qui permet de faire de faux prototypes de jeux avec lesquels les gens peuvent quand même s’amuser, indice que l’on tient quelque chose d’intéressant, avance-t-il. « Faites semblant jusqu’à ce que vous y arriviez », illustre le designer.

    L’entreprise a une façon bien particulière de développer ses jeux. Chaque jeudi, avec 3 ou 4 enfants, des tests sont effectués. Cet exercice fait partie du pipeline. Cela force l’équipe de design d’être très rapide à l’étape du prototypage. Pendant la pandémie, les tests se poursuivent, mais dans le respect de la distanciation sociale (via la plateforme Zoom). Dans la salle où les enfants font les tests, deux caméras sont installées, l’une pour suivre l’écran et l’autre pour le petit cobaye. Il arrive même que les tests se fassent sans la présence d’adultes, pour que l’enfant se sente plus à l’aise. « Tout doit être très relax, note Tony Aubé. Il ne faut pas en faire un événement qui arrive une fois par an. Plus encore, toute l’équipe d’Osmo, du marketing à la programmation, participe aux tests. Ce permet d’avoir des opinions diverses et de développer de l’empathie. »

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