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    CONVERGENCE no 54

    CONVERGENCE no 54

    26 novembre 2008, 15h19
         |      Article rédigé par Steeve Laprise     

    INTERACTIF
    2008, la plus grosse année de Mistic à ce jour


    Avec une douzaine de titres développés en 2008, Mistic vient de traverser la période la plus productive de son histoire. « Comme on a commencé a vraiment produire des jeux pour la Wii cette année, le rythme a été rapide, dit Frédéric Bibet, directeur du studio de Mistic à Montréal. On a même refusé des projets parce qu’on veut gérer correctement nos affaires et ne pas surcharger notre équipe. » C’est en maximisant l’efficacité de son pipeline de production que l’équipe d’une cinquantaine de personnes, une trentaine à Montréal, quinze en Ukraine, le président et une petite équipe qui demeure en France, que Mistic a réussi à respecter ses échéances.

    Brian Lebarton compose la musique du jeu vidéo WET d’A2M, attendu pour 2009


    Collaborateur de Beck depuis quelques années, Brian Lebarton s’est lancé dans la musique pour le jeu vidéo avec le jeu WET développé par A2M. C’est Levon Louis, designer de son et compositeur chez A2M, qui est venu le trouver après un spectacle avec son groupe « Wounded Cougar » à Los Angeles. « C’est ma soeur Chelsea qui a un magazine sur la musique indépendante qui m’a dit que je devais voir ce spectacle, raconte Levon Louis. Ça m’a complètement soufflé. Je suis allé le voir par la suite et je lui ai donné ma carte. » Une rencontre qui aura eu des répercussions seulement quelques années plus tard.

    Far Cry 2 arrive sur les étagères après 4 ans de développement chez Ubisoft Montréal


    C’est sur un écran de cinéma du Quartier Latin que les gens d’Ubisoft ont choisi de présenter leur nouveau jeu de tir (first person shooter - FPS) Far Cry 2. Il aura fallu près de quatre ans pour accoucher de ce FPS, troisième titre de la populaire série qui se joue dans un monde ouvert de 50 kilomètres carrés. Pour assurer la dynamique de cet environnement, les concepteurs ont planché sur une intelligence artificielle (IA) non scriptée qui, assurent-ils, permet de rejouer en ayant toujours des éléments nouveaux.

    Guide pratique INDUSTRIE DU JEU: :

    Studios, éditeurs, producteurs, services connexes

    Cinétik Studio s’intéresse au jeu sérieux: :

    Cinétik Studio, entreprise de cinématique de Québec qui investit de plus en plus le secteur du jeu sérieux, travaille en ce moment avec Virtual Heroes et Project Whitecard sur une série de jeux éducatifs pour l’Agence spatiale canadienne. Le projet vise à faire apprendre les mathématiques aux élèves des niveaux primaire et secondaire en utilisant le Canadarm2 et les robots Dextre. La petite boîte de la rue Charest est en pleine production et la livraison devrait se faire début 2009, explique Éric Gagnon, qui s’est joint à Cinétik l’année dernière à titre producteur exécutif.

    Thomas Gaudy : Des jeux sonores pour les non-voyants

    Comment les personnes ayant une déficience visuelle peuvent-elles jouer à des jeux vidéo ? C’est une question qu’on se pose rarement, pour ne pas dire jamais, pendant les nombreuses rencontres des professionnels du jeu vidéo. Thomas Gaudy, un jeune chercheur français, et cofondateur de l’Association Aux Frontières Du Pixel (AAFDP), s’intéresse depuis plusieurs années au sujet. Il présentera sa réflexion lors d’une conférence au Sommet international du jeu de Montréal. Outre sa thèse sur les jeux pour les non-voyants, il est également designer de jeux, designer de son, programmeur, ergonome et testeur pour la réalisation de jeux qui peuvent se jouer sans support visuel.

    René St-Pierre : réflexion sur le jeu vidéo éducatif

    En 2007, René St-Pierre, consultant en multimédia, complète une thèse de doctorat qui se présente sous la forme d’une méthodologie de recherche/création destinée à la conception/scénarisation de jeux vidéo éducatifs. Ce travail l’a mené à une réflexion sur l’état du jeu vidéo éducatif. Le jeu vidéo éducatif, explique-t-il au Lien MULTIMÉDIA, demeure toujours le parent pauvre de l’industrie du jeu vidéo.

    Nick Oroc : l’artiste conceptuel au service de la production)

    Après des études au collège Dawson en illustration et design, Nick Oroc a commencé à travailler chez un petit éditeur. C’est là qu’il est passé du dessin à l’animation, par le biais particulièrement de Photoshop. Puis il se retrouve chez Ubisoft, où il travaille sur la texture de personnages de jeux de l’entreprise qui vient à peine d’ouvrir ses bureaux montréalais. C’est là qu’il rencontre Sparth, alias Nicolas Bouvier, qui lui apprend à utiliser Photoshop de façon totalement nouvelle. Encore aujourd’hui, chez Artificial Mind and Movement (A2M), ce logiciel reste son outil de travail de prédilection.

    Wonderland : une incursion dans la « bulle » du public)

    Plus question pour Jean-Christophe Yacono (alias yako) de permettre au public de se la couler douce pendant qu’il regarde un spectacle. « Les gens viennent voir un spectacle pour se divertir et non pour participer, dit-il. La preuve de ça, c’est que lorsque le magicien regarde dans le public pour choisir un cobaye, on se cache ! Nous, on veut faire l’inverse. » C’est pourquoi les créateurs de Wonderland veulent non seulement interagir avec leur public, mais les forcer à participer activement à la performance.

    CitySPK, un outil de partage de mots et d’images

    Il a fallu trois ans à l’équipe Kung Fu Numerik pour développer le projet CitySPK, un outil en ligne qui permettra d’ici peu aux internautes de composer et de partager des messages écrits à partir de mots et d’images de villes. Résolument urbain, il prendra vie sur Sympatico pour « laisser la ville parler par elle-même », pour utiliser les mots de Ghassan Fayad, fondateur de Kung Fu Numerik, la boîte derrière CitySPK.

    Jeux vidéo à l’essai

    LittleBigPlanet, Castlevania : Order of Ecclesia, Saints Row 2

    CINÉ-TÉLÉ-ANIMATION
    BOLT de Disney. Les animateurs racontent leurs déboires avec le hamster Rhino.

    « Lorsqu’on m’a présenté les personnages du film et que j’ai su qu’il y aurait un hamster dans une balle de plastique, je voulais absolument éviter ce personnage », dit Clay Kaytis, un des superviseurs de l’animation sur le dernier film d’animation de Disney, Bolt. C’est pourtant bel et bien Rhino le hamster qu’il a eu à animer. Les problèmes ne sont pas venus de la boule de plastique, mais plutôt de la forme particulière de l’animal. Un corps qui a obligé le studio d’animation à revoir sa ligne de production pour être en mesure de l’animer correctement.

    Les défis de Kung Fu Panda racontés par Alex Parkinson (DreamWorks)

    Le dernier film d’animation de DreamWorks, Kung Fu Panda, se veut un hommage aux films d’arts martiaux traditionnels. « Nous n’avons jamais voulu faire de pastiche. Nous avons tout fait pour que les personnages et les environnements soient près de ce que l’on retrouve en Chine. Notre inspiration venait directement de l’art asiatique », dit Alex Parkinson, superviseur des effets chez DreamWorks. Les défis demeuraient de taille pour l’équipe de DreamWorks qui voulait en faire un film au style unique qui pousse l’animation des personnages à un autre niveau. Pire encore, il fallait en faire une production qui reflétait ce qui se fait de mieux dans l’animation en 2008 en commençant la production en 2004.

    Wall-E, un film inspiré selon Michal Makarewicz)

    Michal Makarewicz, animateur chez Pixar, était de passage à la conférence ADAPT pour parler du pipeline de production de la boîte d’animation qui nous a donné quelques-uns des grands chefs-d’oeuvre des dernières années. Ce sont surtout des inspirations qui ont fait de Wall-E ce qu’il est aujourd’hui dont l’animateur a discuté. « Dans un film d’animation, le plus important, c’est l’histoire, dit-il. Tout ce qu’on fait dans le film est basé sur le scénario et s’il a des lacunes, cela se répercutera nécessairement dans le film. Et chez Pixar, ce qu’on fait, c’est 24 histoires par seconde. C’est vous dire l’énergie et le temps que l’on met dans chaque moment de l’animation. »

    Le monde de Symhio, né dans la tête de Renaud Armanet)

    Farouchement indépendant, Renaud Armanet est à la fois auteur, doumentariste, musicien et réalisateur de films d’animation. Le jeune homme, originaire de Marseille, veut être libre au maximum, refusant de s’enfermer dans une structure. Après des études à l’École des métiers du cinéma d’animation d’Angoulême puis comme intervenant aux Gobelins, l’école de l’image, il s’est lancé dans la réalisation de documentaires, de séries pour enfants et de films d’animation. Il était à Montréal, dans le cadre d’ADAPT pour présenter Symhio, projet de court métrage qui deviendra long métrage.

    La réinvention d’Iron Man à l’écran : un travail de collaboration inédit selon Marc Chu)

    Premier film de superhéros entièrement financé par la compagnie de bandes dessinées Marvel, Iron Man a été l’occasion d’une rare collaboration entre les cinéastes et l’équipe d’Industrial Light and Magic (ILM). « Nous sommes plutôt habitués à nous faire dire quoi faire et à livrer la marchandise. Sur ce film, les gens de Marvel et le réalisateur Jon Favreau ne cessaient de nous demander si nous avions des idées pour améliorer ce que l’on voyait à l’écran. C’était plutôt déconcertant au début, mais on y a vite pris goût », dit Marc Chu, animateur chez ILM. 

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