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    L’image volumétrique, une technologie d’avenir pour l’industrie audiovisuelle ? Javier Ruiz Bello, Sven Bliedung, Richard Broadbridge, Xinyu Huang. Photo: Oriane Morriet

    L’image volumétrique, une technologie d’avenir pour l’industrie audiovisuelle ?

    17 janvier 2020, 07h30
         |      Article rédigé par Oriane Morriet     

    L’image volumétrique est-elle une technologie d’avenir pour l’industrie audiovisuelle ? En Europe, en Amérique du Nord et en Asie, de plus en plus de studios de production offrent des services de capture de mouvement pour enregistrer l’image corporelle des acteurs afin de l’intégrer dans de nouveaux types d’expériences audiovisuelles. Les secteurs concernés sont multiples, allant du tourisme à la médecine, mais incluent de plus en plus ceux de l’audiovisuel : le cinéma, le jeu vidéo, la réalité virtuelle et augmentée, etc. Compte-rendu de la conférence donnée récemment par Richard Broadbridge (4DViews), Sven Bliedung (Volucap), Javier Ruiz Bello (Imverse) et Xinyu Huang (Oxford Brookes University) dans le cadre du forum belge sur les technologies immersives, Stereopsia, afin d’en savoir plus sur la technologie de l’image volumétrique.

    Société technologique française dirigée par Richard Broadbridge, 4DViews est une spécialiste dans la production d’images volumétriques. Sa mission ? Numériser de véritables êtres humains grâce à une technologie de pointe appelée Holosys, pour ensuite intégrer leur image corporelle dans des expériences de réalité virtuelle et de réalité augmentée. « Les univers virtuels et augmentés actuels ne sont pas à la hauteur de ce qu’on nous a promis. L’industrie audiovisuelle dispose de graphismes de qualité pour la création d’expériences, mais les spectateurs ne peuvent pas interagir avec les gens qu’ils connaissent », déclare Richard Broadbridge. Selon le CEO, le problème de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée est ainsi celui du manque d’humains.

    La société 4DViews propose à ses clients de remédier à ce problème grâce à ses services technologiques. Holosys se présente ainsi comme une solution professionnelle complète de capture d’image volumétrique en studio. « Nous avons construit la technologie en 2014. Nous disposons de lumières, de contrôles et d’écrans verts dans notre studio », décrit Richard Broadbridge. Les studios de 4DViews permettent même de capturer les images de plusieurs personnes en même temps. Ces images peuvent ensuite directement être importées dans Unity, Unreal ou Maya. « Il y a quand même certaines contraintes : vous ne pouvez pas porter de vert, les petits objets ne rendent pas toujours bien, certains styles capillaires sont à proscrire », précise le CEO.

    De son côté, Volucap propose ses services de production d’images volumétriques à des société avides de solutions innovantes dans le domaine de l’audiovisuel. « Nous travaillons par exemple avec le Studio Babelsberg, qui cherche à remplacer les acteurs des films par des personnages créés avec des images volumétriques », confie Sven Bliedung. À la différence des studios de 4DViews, les tournages de Volucap ne se font pas sur fond vert, mais sur fond noir ou blanc. « Le client se rend dans notre studio pour enregistrer ses données. Il ressort avec un modèle en 3D de lui-même uploadé sur notre cloud. Nous capturons jusqu’à 2 TB de données par minute, ce qui donne jusqu’à 90 minutes de contenus par jour. C’est beaucoup », poursuit Sven Bliedung.

    Convaincu que l’image volumétrique est l’avenir des expériences de réalité virtuelle, augmentée ou mixte, Javier Ruiz Bello se concentre avec Imverse sur la construction d’un système multi-caméras pour capturer l’image corporelle humaine avec précision. « Nous avons la possibilité de paramétrer entre 8 et 32 caméras pour créer des hologrammes en temps réel des personnes filmées. Les images obtenues sont exactes à 1 mm près. Nous utilisons également notre propre engin de jeu », explique-t-il. Avec un studio à Genève et un autre à Los Angeles, l’objectif de la compagnie est de rendre financièrement abordable les techniques de capture de mouvement en Europe et en Amérique du Nord.

    Chercheuse à l’Université Oxford Brookes en Angleterre, Xinyu Huang étudie quant à elle les effets des expériences de réalité augmentée dans la résilience des patients. « Les patients récupèrent mieux lorsqu’ils maintiennent une activité physique grâce à l’usage de ce type d’expériences. Ces expériences fonctionnent lorsqu’elles présentent un personnage en 3D », explique-t-elle. De là l’intérêt de la capture de mouvement pour créer des thérapeutes avec des images volumétriques. Les exercices proposés par les thérapeutes sont donc enregistrés avec un scanner 3D, puis les détails de l’animation des personnages créés sont corrigés à la main avec des logiciels complémentaires. Ce qui intéresse particulièrement Xinyu Huang, c’est le réalisme des expressions du visage. « Nous utilisons pour cela SALSA LipSync Suite, un plug-in qui permet de corriger les animations faciales dans Unity », précise la chercheuse.

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